Curso de GD - Level 4 - Historia III

Lunes 8 de Abril

Arrancamos la clase con las presentaciones de cada uno (curioso, hasta el momento no nos habiamos presentado, más que nada nos conocíamos internamente los de cada grupo). Seguimos con un debate de apocalipsis zombie y después arrancamos la clase.

Seguimos con historia, en la época de la Atari 2600 y la crisis del 83. Lo preocupante para los fabricantes de consolas, además de que la gente dejó de comprar juegos por lo reiterativo de los títulos y mecánicas, fue la miniaturización y masificación de las computadores personales (es en esta época en la que comienza la industria gamer de PC). Mientras tanto, en Japon, donde la crisis norteamericana de los videojuegos no había hecho mella alguna nació Famicom de la mano de Nintendo quien buscó llegar al continente americano y tratar de vender y gustar a pesar de la crisis.




Nintendo siempre tuvo la visión de futuro y realmente fue liderando el crecimiento de la industria a lo largo de los años. Ellos vieron cómo los norteamericanos consideraban feo el modelo original de la Famicom y lanzaron la NES con un nuevo modelo, más gris y similar a videocaseteras. El lanzamiento de esta consola fue con dificultades, ya que en principio habían tratado que Atari lo comercializara (cosa que no funcionó por fricciones entre ambos) por lo que resolvieron lanzarla tímidamente por su cuenta. Por calidad y precio la consola explotó y la empresa se comió el mercado.

Es interesante recalcar que Nintendo trajo tres conceptos nuevos muy interesantes a la escena de los videojuegos, que lograron cambiarle la cara a la industria y hacerla aflorar:
1) No tenía problema en publicar los nombres de los desarrolladores (recordemos que los developers eran cuidados secretamente por sus empresas).
2) Trajo consigo el Sello de Calidad de Nintendo, algo muy importante ya que servía para hacerle frente a la gran cantidad de clones de juegos existentes. Buscar aquellos juegos que tenían este sello era una tranquilidad para los compradores.
3) Prohibió colocar en sus juegos contenido obsceno, violento, racista, sexual, etc. Con esto buscaba apuntar a la familia.

Sega entró al mercado lanzando su Master System, la cual era mejor consola que la NES pero debido a la penetración de Nintendo no pudo vender tanto. (Nota curiosa: fue la primera consola en tratar de venderle a las mujeres (Sega Master Girl)). Poco después lanzó la Sega Genesis, que logró hacerle competencia a Nintendo y le sacó mercado, por lo que éstos últimos sacaron la Super Nintendo (1990).

En el 92 salió Mortal Kombat. Gran quilombo gran. Este juego escandalizó a la sociedad por sus índices de violencia. Sega aprovechó y se hizo con este juego, tratando de adoptar una postura más seria en relación con los juegos de un tono más "infantil" de Nintendo. Este juego fue el puntapié que desató la creación de juegos más violentos y que hizo tambalear a Nintendo (por su política contraria a este género). Por otro lado, debido a esto nacieron entes reguladores de contenidos de videojuegos (IDSA y ESRB), y se comenzó a asociar la violencia real con los videojuegos (concepto que aún hoy mucha gente todavía posee).

Dan terminó la clase dándonos algunos tips referidos a la violencia, a los tipos de mercados, a idiosincrasias y a tratar de evitar la categoría Adults Only ya que se pierde mucho en ventas por la política de retailers (los sacan de las góndolas directamente). Vimos conceptos de corto, mediano y largo plazo; diseñar desintegrando las partes; buscar metas de motivación para los jugadores y apuntar a la dificultad/instancia final del juego.

Como una reflexión personal sobre el tema de violencia y la categoría de lo que es aceptable en adultos o no en Estados Unidos es algo chocante que para ellos resulten aceptables cosas como masacrar gente, aplastar bebes, arrancar del cuerpo columnas cervicales enteras, mutilar y desmembrar, entre otros, pero que sea totalmente tabú mostrar sexo (o siquiera desnudez). Nosotros como latinoamericanos no tenemos ese fervor por las armas como ellos, pero tampoco tenemos esa negación a la visión del sexo y es algo que es bueno tener en cuenta a la hora de diseñar y al target al que uno le apunta al crear un videojuego.

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