Curso de GD - Level 9 - Content Design I

Jueves 25 de Abril

Resultados del primer parcial: nuestro team quedó primero en la tabla con 150 puntos y quedó con la calificación más alta del parcial (9.61). Igual Dan ya avisó que el próximo examen va a ser más complicado, así que veremos. Pero bueno, es jueves, nuevo módulo y arrancamos con Content Design.

Dan empezó hablando sobre el proceso de diseño y el brainstorming. Un GD aporta al brainstorming y al equipo sus conocimientos y técnicas, o como él los llama sus "truquitos" de diseño, para orientar ese equipo creativo y generar un GDD bien acabado. Luego de ello hay una especie de ping pong con los artistas de concepto para definir la visión del juego y recién ahí empieza el desarrollo tanto de programación como visual.




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Durante el desarrollo del proyecto el GD va a tener que ir manejando y ajustando el desarrollo y contenido en base al tiempo y recursos disponibles. Como algunos puntos importantes para remarcar el designer debe ser una especie de 'manager' del equipo en las etapas de pre-producción y producción, debe amoldarse a los cambios, debe incentivar permanentemente al equipo y debe ser sumamente consciente del manejo temporal del proyecto. Hay seis preguntas respecto a las limitaciones que uno debería hacerse: ¿Presupuesto? ¿Plazo? ¿Plataformas? ¿Target? ¿Género? ¿Características?

Vimos lo que comprende el GD (Management del equipo, Creatividad, Técnica para desarrollar, Conocimiento de la Industria, Capacidad de Negocios) y el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics, es decir las reglas del juego, cómo interaccionan entre sí y el efecto que se desea transmitir, respectivamente). Respecto a esto, que Dan recalcó bastante, hizo hincapié en que el GD debe empezar por la estética y en torno a ella generar las mecánicas y dinámicas para lograr transmitir eso al jugador. Un gran gancho en los juegos es la narrativa, la historia del juego, algo que personalmente me encanta y que creo que debería existir en todo juego.

Dan comentó sobre el aspecto del 'gameplay', el cual no tiene realmente una definición exacta y universal, es algo complicado de explicar, pero se puede decir que el gameplay es un conjunto de retos y reglas que el jugador debe cumplir para alcanzar un objetivo, digamos que es un conjunto de decisiones significativas.

La clase derivó luego en las motivaciones que influencian en el diseño, que hay que tener en cuenta pues siempre pueden estar presentes, las cuales son:

  • Market Driven: Hacer un juego puramente para el mercado puede resultar en un clon o algo genérico que no venda lo suficiente.
  • Designer Driven: Nosotros somos nuestro peor enemigo a veces, un juego delirante que a nosotros nos parezca fabuloso puede perder la objetividad y no vender o ser tan bien recibido como hubiésemos pensado. Un juego que me fascine a mi, no necesariamente le vaya a gustar a alguien.
  • Technology Driven: Cuando uno se adecua a una tecnología puntual preestablecida hay que tener en cuenta aspectos técnicos  ¿Tenemos desarrolladores que sepan trabajar en esa tecnología? ¿Es conveniente desarrollar un motor desde cero? Diseñar para exhibir la tecnología tras el juego es algo no tan comun y conlleva su propio riesgo. 
  • Art Driven: ¿Algo meramente guiado por lo visual? No. Primero gameplay, después arte. O pueden ir más o menos de la mano influenciados, pero guiarse puramente por lo visual puede recaer en un embole después de 5 minutos de juego.
  • License Explotation: Si se posee una IP esta trae sus ventajas como que son bien vistas por los publishers y por lo general aseguran las ventas, pero también tienen sus contras como la limitación por la propia licencia a la hora de diseñar.


En resumen, un GD debe convencer al team que el diseño debe tener en cuenta estos elementos mencionados, es decir la monetización del juego y cómo venderlo, cómo tratar de incluir algo propio del diseñador, algo innovativo, debe tener en cuenta la tecnología a usar y sus limitaciones, junto con lo artistico, lo visual, lo auditivo y buscar la estética.

La Coherencia es fundamental a la hora de hacer un juego. Puede parecer medio boludo pero hay muchos casos de juegos o peliculas que rompen la coherencia y uno pierde esa sensación de estar metido en lo que está viendo/haciendo. El profesor habló sobre lo importante de la armonía y la sensación de que todos los elementos del sistema pertenezcan al mismo, el respeto por el target y la suspensión de la incredulidad, es decir tener mucho cuidado en esto que decía de no romper la sensación del jugador de que lo que está viendo es de algún modo real (por más que él sepa que no es real, que es un juego, él se siente llevado a ese mundo y se vuelve parte de él).

La Dimensionalidad, dividida en lo que sería física (2d, 3d, escala que se utiliza, limites físicos con los que el jugador se encuentra) y temporal (tiempo variable, ajustable o anómalo) amplió un poco los conceptos del marco sobre el cual trabajamos a la hora de hacer un juego.

Por último vimos un poco el concepto de la Ambientación del videojuego, su contexto cultural y el entorno. Ya nos dijo Dan que somos pequeños dioses jugando con nuestros propios universos al crear los juegos, pero el mundo no es solo el setting sino que es también el entorno cultural y el mismo requiere muchísimo detalle por más que después el producto final no lo muestre o no lo utilice. Un detalle bien refinado nos permite a nosotros como diseñadores y al resto del equipo un entendimiento mayor del universo en el que estamos trabajando, y para poder alcanzar el mismo hace falta mucha investigación y conocer realmente sobre lo que se está diseñando, por más nimio que parezca.

Por último vimos el concepto de la Intellectual Property, que vendría a ser lo más valioso para una empresa, y que sería un universo que se puede explotar al máximo, incluso en varios juegos, es una marca, algo que uno puede reconocer. Va muy de la mano con el concepto transmedia y la explotación de la IP más allá del juego (en vasos, remeras, peliculas, juguetes, pochoclos, etc.)

Dan terminó la clase haciendo un fervoroso hincapié en que no hacer un documento de diseño es un error colosal, y en darnos una tarea algo curiosa para el fin de semana, que comentaré en la próxima entrada.

PD: Post largo che xD

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