Me junté una hora antes con el equipo Ravenclaw para probar el juego en la cafetería, al cual estuvimos desarrollando durante el fin de semana a través de Skype, Gmail y Facebook. Logramos el objetivo que era un juego de mesa inicial (el nuestro con elementos de fútbol y una jugabilidad rápida de ir dándose "palos" entre los propios jugadores).
Probamos el juego de Hufflepuff y ellos probaron el nuestro. Su experiencia fue rápida y creo que el objetivo del tiempo planteado se cumplió, algunas cosas hay que pulir y por eso estuve recopilando feedback e impresiones que fui notando a lo largo de la partida.
Primera versión del primer juego.
Empezamos con la clase, ahondando un poco en cuáles son los primeros pasos al comenzar el proyecto, revisando los recursos disponibles con los que uno (o el equipo) cuenta y definiendo bien el target. Es complicado y algo peligroso lograr o siquiera buscar un target universal. Hubo una charla interesante sobre algunos temas complicados sobre los cuales trabajar, temas ásperos que pueden herir la sensibilidad del público, temas que pueden resultar contraproducentes para el juego dependiendo el target al que se le haga foco, como por ejemplo juegos sobre religión, política, xenofobia, escándalos, tragedias, etc.
De ahí decantamos en historia, o más bien pre-historia, de los videojuegos. Resulta muy interesante pensar que la humanidad juega desde hace miles y miles de años, y que se juega por muchos propósitos no sólo para divertirse o entretenerse. Vimos el Bagatell, Liberty Bell, Whiffle Board, Contact, los Pinball, los Fortune Teller y varios otros juegos que fueron lentamente convirtiéndose en el fenómeno actual. Vimos también cómo se fueron desarrollando los "sitios" para jugar, pasando por bares y después salones de arcade. Hubo un par de anécdotas graciosas de Dan. Hay buena onda en la clase, eso está muy bueno.
En definitiva, de esta charla me quedaron algunas claves:
- Existe una fascinación humana por las máquinas.
- El desnudo históricamente vende.
- Lo visual es capaz de cambiar una opinión que se tiene sobre algo (por ejemplo un juego con fondo verde que resulta aburrido, si al mismo se le cambia el fondo por multicolor capaz resulta divertido, siendo el mismo juego).
- Son siempre los jóvenes los que más aprovechan las novedades, los primeros predispuestos a probar cosas nuevas.
- La gente está ansiosa por ganar algo, por conseguir esa sensación de victoria (demostrado cuando el Contact puso en escena la "partida gratis" y la gente jugaba para poder conseguir la partida gratis).
- Tiene mucho poder lo que es "novedad", pero hay que innovar y actualizar para mantenerse allí.
- En las épocas de crisis económica o de mayor angustia la gente suele jugar más.
Para cerrar, tenemos otro juego de mesa por crear además de pulir el que hicimos. Ahora vienen dos feriados así que tenemos algo más de tiempo, veremos en qué resulta.

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