Hoy fue una clase rara. Digamos que Dan nos proporcionó a los que quisiéramos un cheat para pasar este nivel de forma remota (?). Hablando en serio, hubo una gran manifestación y dado que se sabía que iba a ser difícil salir del lugar, la gente de IC dio la posibilidad de ver la clase de forma online a través de un stream.
Dan habló sobre la falta de tiempo en la gente para hacerse un espacio de ocio en un mundo acelerado. Comentó también la menor cantidad de juegos hardcore hechos en el año en comparación con la monstruosidad de juegos casual en la actualidad, y esto se debe a que el público casual invierte más en los juegos y son una mayor cantidad de jugadores. En la actualidad hay que diseñar prestándole mucha atención al social media, ya que no diseñar así puede resultar en una pérdida crucial de público.
Dan habló de la supersensualidad y lo que se podía conseguir a través de ella (aumentar proporciones puntuales en mujeres (busto, cintura, piernas) y hombres (masa muscular, piernas)) para acentuar características del propio personaje, “deformando” en cierto sentido la realidad. Actualmente los juegos son cada vez mas realistas y todo se va estilizando (un gran ejemplo es la diferencia entre el primer Tomb Raider y el último).
Volviendo a los géneros...
Role-Playing Games: Los juegos de rol impregnan al resto de los géneros hoy por hoy. Elementos como subir de nivel, logros, niveles, quests, etc están siempre presentes. Hay diferentes tipos de juegos de rol, o diferentes subgéneros. Por ejemplo el nacimiento del Hack and Slash fue básicamente como un arcade con muchos elementos de rol. Por otro lado, los juegos de rol orientales donde todo gira un poco más en torno a la narrativa y lo visual son bastante distintos de los de rol occidentales que se orientan más a la personalización, el leveleo, el combate, etc.
Los juegos de rol por lo general tienen habilidades, aventura, exploración, hay combate, puntos vitales, npc’s, ítems, inventario y mapa. En una época los juegos de rol tenían mucha más exploración y misterio, pero actualmente muchas empresas consideran que la falta de información puede frustrar al jugador por lo que hay guías y ayudas como flechas indicadoras, cosas que brillan, etc.
Construction and Management Simulations (CMS): Un género muy complejo de diseñar pues para hacerlo primero hay que entender el concepto sobre el cual se quiere simular y luego desarrollarlo (ejemplo Sim City, Roller Coaster, etc., implica saber cómo funciona a la perfección una ciudad o un parque de diversiones). Hoy por hoy no es un género muy popular.
Construction and Management Simulations (CMS): Un género muy complejo de diseñar pues para hacerlo primero hay que entender el concepto sobre el cual se quiere simular y luego desarrollarlo (ejemplo Sim City, Roller Coaster, etc., implica saber cómo funciona a la perfección una ciudad o un parque de diversiones). Hoy por hoy no es un género muy popular.
Los CMS son simuladores en los que hay que mantener todo funcionando constantemente además de construirlo, y no tiene una condición de victoria implícita. Algunos de estos juegos suelen además ser educativos (como Zoo Tycoon). Un sub-género de los CMS son los God Games, donde manejas un dios o deidad (como el Black and White 2). En este tipo de juegos se suele apuntar a conseguir una interfaz lo menos obstructiva posible o directamente invisible.
Artificial Life Games: Son emuladores de vida, emuladores de procesos vitales tanto humanos como animales, alienigenas, etc. Son juegos que les gustan mucho a los casual gamer (gran ejemplo el Sims) y son buenos juegos para primerear como diseñador. La gente juega estos juegos porque pueden tener algo que no tienen en la vida real.
Artificial Life Games: Son emuladores de vida, emuladores de procesos vitales tanto humanos como animales, alienigenas, etc. Son juegos que les gustan mucho a los casual gamer (gran ejemplo el Sims) y son buenos juegos para primerear como diseñador. La gente juega estos juegos porque pueden tener algo que no tienen en la vida real.
Dan comentó sobre cómo en estos juegos se apunta a crear animales o monstruitos simpáticos, similares a bebes o cachorros (debido a que la mayoría de los humanos sienten cierta simpatía por ellos por una cuestión natural) y las características para lograr esto (cuerpo regordete, ojos grandes, cabezón, medio enclenque, etc.). Técnicamente este tipo de juegos requieren entrenamiento y/o mantenimiento y suelen tener procesos de aprendizaje propios.
Puzzles: Son un buen género para iniciar también, pues pueden ser super básicos o super complejos. El máximo ejemplo de Puzzle es el Tetris, porque tiene una simpleza y un gameplay genial. Pero son difíciles de hacer, porque hay que lograr innovar en un genero bastante nutrido.
Online Games: Son una evolución de los MUD (multi user dungeon) con gráficos básicamente y son como un mundo aparte en los juegos debido a que dependen mucho de la interacción entre muchos jugadores. Los juegos online son juegos que fidelizan pero carísimos de hacer, y se volvieron uno de los géneros fundamentales y una de las formas mas interesantes para explotar el mercado (hasta que la cantidad de productos de este tipo saturó el mercado). Por último Dan comentó que desde corea del sur surgió el modelo Free to Play, que es muy interesante y veremos más adelante en el curso.
Más allá de los géneros, y haciendo un breve análisis de los nuevos juegos se puede notar que hay una vuelta a la fuente, volver para atrás, tomando las mejores cosas que hubo y aplicarlas en los nuevos juegos, mezclando géneros y conceptos de diversos juegos para crear algo nuevo. Esto es buenísimo en mi opinión, y es una de las causas de porqué se difumina la línea divisoria entre género y género.
En nuestro pais lo mejor que tenemos es apuntar a lo mobile, con contadas excepciones, por un tema de costos, tiempo e inversión.
Este fue el resumen de la séptima clase, la próxima es el primer examen, veremos qué tal me va.
Este fue el resumen de la séptima clase, la próxima es el primer examen, veremos qué tal me va.
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